Site-archief

Review: eHealth Implementatie congres 1 december ’15

Samen met twee collega’s, Conny Roos en Piet van Wijk heb ik dit congres, georganiseerd door Springer Media, in Utrecht bezocht.

Helaas kon ik zelf alleen de workshops in de middag volgen. Hierbij wat highlights m.b.t. twee van de door mij gevolgde workshops.
Als eerste van Erik Vollebregt:

Jur do dont

Dit zijn de grote vragen die uit de presentatie naar voor kwamen?

  • Wanneer is een programma/app nu te definiëren in het kader van een ondersteuning van je eigen gezondheid en wanneer verschuift dit naar “medisch”?
  • Afweging bescherming privacy i.r.t. de noodzaak te zoeken naar “(un)known unknown” in het kader van (medisch)onderzoek?
  • Naar welke standaarden moet alles en iedereen werken voor publieke gezondheidszorg?

Maar waarom dan? het blijkt soms lastig om een scheidslijn te trekken tussen een programma/app die als enig doel heeft om zelfstandig met je gezondheid aan de slag te gaan dan wel dat deze ook een medisch karakter heeft. Een app die bijvoorbeeld je hartslag of bloeddruk meet…. waar zou jij die zelf onder scharen? Daarbij is het ook zo dat de Inspectie voor de Gezondheidszorg programma’s en apps steeds frequenter controleert aan de hand van het Besluit Medische Hulpmiddelen. Zij checken daarbij apps in appstores, binnen de sector/instelling ontwikkeld en gebruikt, dan wel extern ontwikkeld door een bedrijf of particulier. Indien er geen CE markering blijkt te zijn kan er een boete worden opgelegd die kan  oplopen tot €900.000,–. Hiertoe zijn er de afgelopen tijd al 4 boetes uitgereikt van zo’n €80.000,–.

Check ook:
ict z

Het blijkt dus soms nog lastig om iets goed te classificeren. Wet en regelgeving is vaak, ook in Europeesverband, vaag en onduidelijk en soms zelfs eHealth vijandig. Nederland blijkt daarbij ook geen koploper te zijn maar lijkt wereldwijd verder af te zakken. Ten opzichte van een groot deel van de andere lidstaten van de EU gaat Nederland achterlopen.

Gegeven voorbeeld “het EPD”. Daarbij wordt aangegeven dat Nederland te veel op zichzelf is gericht en te weinig kijkt, en in overleg met landen gaat waar dit wel succesvol geïmplementeerd is. Men tracht het wiel opnieuw uit te vinden en blijft “doormodderen” op de ingeslagen weg. Kleine initiatieven worden daarbij niet genoeg gestimuleerd en grotere initiatieven treft men mismanagement bij aan.
Binnen de EU blijken er toch ook grote verschillen. Binnen EU verband heeft men zeker grote ambities maar bijna geen bevoegdheden, geen uitwisseling en te weinig zicht op best practices.
De EU heeft op dit moment als doel het thema “bescherming persoonsgegevens”, “veiligheid/werkzaamheid medische hulpmiddelen” en “e-Identificatie”.

Kortom was het een kritisch beschouwende, en waarschuwende workshop.

Ook interessant:conv


Indruk Piet van Wijk, docent coördinator Care opleidingen

In het plenaire ochtendprogramma hebben we met name de ervaringen met eHealth binnen de psychiatrie verwoord gekregen.  Duidelijk kwam naar voren dat eHealth een belangrijke pijler in de behandeling van patiënten met een psychiatrische stoornis kan zijn  en dit deels al  is. Nog niet helemaal duidelijk is op welke patiëntengroepen dit  het meeste effect heeft. Hier zal meer onderzoek naar gedaan moeten worden.
In de middag een workshop gevolgd over het betaalbaar implementeren van eHealth. Dit was een zeer enthousiast gebrachte presentatie die echter voor een docent  zonder, economische opleiding , lastig te volgen was. Hierna een sessie over hoe je de medewerkers op de vloer kunt ondersteunen bij de invoer van eHealth en de essentiële stappen die hierin gezet dienen te worden. Tenslotte een workshop over de succesvolle mislukkingen binnen eHealth. Hierbij was het soms gissen of het om een echte mislukking ging of wel degelijk een succes.
Al met al een leerzame dag en gezellige dag. Het belangrijkste wat ik er van meegenomen heb: Als eHealth binnen de zorg nu reeds wordt toegepast zal dit binnen het onderwijs van de verpleegkundige (vervolg) opleidingen ook in het curriculum moeten worden opgenomen. E-health zal immers een als maar  prominentere  plaats in de zorg krijgen, zowel intra- als extramuraal.

 

De tweede die van Saskia Timmer over “Adoptie van eHealth door online leren”. eh adop

Als eerste een gesteld dilemma bij de invoering van eHealth, die feitelijk op heel veel innovatietrajecten te leggen is….ook bijvoorbeeld bij onderwijsontwikkeling: Professionals willen in hun flow werken waarbij eHealth als innovatie ontwricht en schuurt.

De oplossing die kan leiden tot een succesvolle verandering zit in de manier van aanpak.

Hierbij wordt uitgegaan van de theorie van T. Knoster (1991) Visie is daarbij van belang om niet tot “verwarring” in de organisatie te leiden. Daarbij dient het belang met daarbij de impact/consequenties duidelijk gecommuniceerd te worden om de weerstand te verminderen. Verder benodigd een goed plan en genoeg middelen om chaos en frustraties te voorkomen. Verder is een goed inzicht in, inzet van, opschalen van en communicatie m.b.t. competenties van belang om “angst” bij medewerkers te voorkomen.

Verdere uitdieping vond plaats m.b.t “Mensfactoren veranderweerstand”

Op zich tot nu toe niet onbekend, wel bij mij weer wat naar de achtergrond geraakt, dus wel weer eens goed om bij stil te staan.

Het vervolg ging natuurlijk over, de titel zei het al,  over hoe online leren dit traject kan ondersteunen. Hiertoe heeft het betreffende bedrijf, Changing Healthcare, een onderzoek gedaan. De uitkomst leidt tot het vormgeven van een adaptief maatwerkleertraject. Hierbij dient het persoonlijk profiel als basis voor een leerpad te dienen op basis van competenties en leerstijl. Aansluitend werd stilgestaan bij de door hun ontwikkelde opleidingsmethode om succesvol te kunnen implementeren.

oplm

Duidelijk verhaal met wel een acquisitie kantje.

Vanuit mijn kant, onderwijs, bekeken een goede opfrisser. Goed uitgangspunt om uit te gaan van het individu bij het vormgeven van een leertraject. Of dit altijd op alle aspecten haalbaar zal zijn is wel de vraag. In het reguliere onderwijs helaas niet. Altijd zullen er op basis van kosten/baten concessies gedaan moeten worden om te komen tot een aantal (betaalbare) varianten. Neemt niet weg dat je met on-line leren ook hier steeds meer mogelijkheden krijgt in het aanbieden en doorlopen, tijd-plaats-tempo onafhankelijk, van je leerstof.


Indruk Conny Roos, docent verpleegkunde opleiding

Bij dit congres hebben verschillende sprekers hun woord gedaan over implementatie van eHealth. Het is daarbij moeilijk om  een  goede samenvatting  te geven omdat het vanuit verschillende invalshoeken wordt belicht. Ik kies er voor om een paar opvallende items voor mij te beschrijven.

De belangrijkste boodschap is dat implementeren van eHealth een moeilijk proces is.
Inmiddels zijn er meer dan 30.000 apps in Nederland en meer dan 70.000 apps in Europa ontwikkeld. Je kunt eigenlijk spreken van een soort wildgroei waar nog niet genoeg mee wordt gewerkt.
Belangrijk is dat er voor de implementatie tijd wordt uitgetrokken en dat er financieel in wordt geïnvesteerd.

Er zijn verschillende onderzoeken gedaan om in beeld te krijgen waarom het implementeren nu zo lastig is. Een van de oorzaken is dat de technologie zo snel gaat, dat we min of meer worden ingehaald door de ontwikkelingen. Verder is er de angst dat het een vervanger is i.p.v. een middel tot efficiëntere betere zorg.
Ook is er sprake van versnippering in ICT land en is er geen duidelijke regie. Zelfs de onderzoekmethoden van nu passen eigenlijk niet meer bij de nieuwe ontwikkelingen.

Herkenbaar is om te horen dat digitaliseren in de zorg in eerste instantie begint bij alle teksten digitaal te zetten. We beginnen bij A en eindigen bij Z.  Men komt er nu achter dat dit niet de juiste manier is, maar dat er veel meer in kleine componenten gewerkt moet worden.  Voor mij is dit is ook herkenbaar in het onderwijs.  De afgelopen jaren hebben we een digitaal ondersteuningsmagazijn, maar dit is niet meer dan opdrachten digitaal zetten.

Als laatste wil ik nog noemen dat eHealth niet de vervanger moet zijn van de zorg, maar een aanvuller. Voorbeeld zijn de blended vormen. Deels face to face en deels online.
Er wordt meer gezocht naar win- win situaties.
De transfer naar het onderwijs is voor mij heel herkenbaar. Het is belangrijk dat we verpleegkundigen leren werken met hun digitale taak. Het is geen vervanging maar een aanvulling met als doel de kwaliteit van zorg te verbeteren.

Geïnteresseerd in alle presentaties?

Klik dan hier:ehe con

 

 

 

Serious….gaming in de zorg…..?

Dit keer het tweede onderwerp, met als laatste onderdeel een verzameling van games, i.r.t. de gevolgde twee workshops binnen het congres “ontwikkelingen in zorg en onderwijs”: Gaming in de zorg.


De betreffende workshop werd verzorgd door Marnix van Gisbergen, research manager & lector Academy for Digital Entertainment NHTV. Het thema van deze workshop was:

“Het  gaat niet meer om de vraag ‘of’ games een rol spelen in het zorgproces, maar om de vraag ‘hoe’.“ 

bibber1

Naast dat we een aantal games te zien kregen werd daarbij o.a. ook  aandacht besteed aan de volgende te maken keuzes voorafgaand aan de ontwikkeling of de aanschaf van een game:

Welk effect wil je dat een game heeft?
Ontdekken en bewustwording: van een probleem, gedrag, effect, oplossing, etc.?
Ondersteuning: training, zelfmanagement, communicatie, oefenen?
Gedragsverandering: niet-geautomatiseerd versus geautomatiseerd, cognitief, fysiek, emotioneel?

Wat dient de rol en de plaats te zijn binnen het zorgproces?
Wanneer: preventie, behandeling, nazorg?
Proces: naast iets, binnen iets, In plaats van iets, kosten reductie?
Mensen: patiënten, anderen, zorg verleners, participatie of zelfmanagement?

Welk soort
game zal het beste effect hebben i.r.t. je doelstelling(en)?
Entertainment, casual game, serious game, exergame, simulatie?

Steeds meer getriggerd door het onderwerp werd vanuit de groep de vraag gesteld wat het ontwikkelen van een goede game zoal zou kosten. Als indicatie stelling werd aangegeven dat je toch snel aan minimaal een ton moest denken. Daarbij moesten de aanwezigen wel even slikken. De mogelijkheid om dit bijvoorbeeld zelfstandig  als instelling te doen schatte men gelijk een stuk lager in.

Wat mij betreft was het een goede workshop met genoeg voer tot nadenken.


Nog steeds enthousiast m.b.t. het onderwerp ben ik specifiek m.b.t. “serious games” in de zorg bij elkaar gaan zoeken (internetbronnen en congresbezoek).

Als eerste een definitie “Serious Game”:
Een computerspel waarbij gebruikers, gericht op een serieus doel, spelenderwijs worden geïnformeerd en kennis en vaardigheden eigen wordt gemaakt.

En dan onze spelers….medewerkers, studenten en patiënten….
Mensen spelen een game vanuit verschillende perspectieven bijvoorbeeld als:
Winnaar: hierbij  draait het indirect om autonomie bijvoorbeeld een spel als Ambulance control (kennis vergaren, strategie bepalen, kennis toepassen, scoren).
Socializer: relaties zijn minstens zo belangrijk binnen het spel als de andere elementen bijvoorbeeld The Sims Social.
Explorer (Verkenner): Onderdompeling en beleving is het speerpunt bijvoorbeeld het spel Into D’mentia.
Achiever (Uitvoeder):Beheersen van situaties bijvoorbeeld het spel ABCDE methode (leren door hoge score, daarna leren door te experimenteren en dingen expres fout te doen).

Alle voorgaande aspecten in je achterhoofd hebbend heb je misschien nu gekozen voor een serious game en zijn de mensen deze aan het spelen. Dan volgt het belangrijkste...…. voldoet het aan de verwachting?

Bijvoorbeeld ten aanzien van:
Professionals: zie je verbetering in de betreffende beroepshandelingen na het spelen van serious games?
Studenten: worden de scores van studenten significant hoger bij toetsen dan met het “reguliere onderwijs aanbod”?
Patiënten: bevatten de patiënten de informatie beter na het spelen dan na traditionele instructie?

Evaluatie_woordenwolk
Evalueren blijkt ook hier weer belangrijk.

En binnen het Gezondheidszorg onderwijs?
Ondanks dat ik zelf een fervent gamer ben  kan ik toch niet anders dan hier een paar zaken aan te halen vanuit studies naar het leereffect van serious games op studenten:

  • De inzet van serious games als onderwijsmethode neemt toe ondanks dat er nog maar beperkt onderzoek naar gedaan is. Daarnaast blijft het bewijs beperkt dat met het gebruik van serious games het juiste effect binnen het onderwijs wordt bereikt. De meest bekende en gebruikte onderwerpen voor serious games als tool voor studenten zijn wiskunde, talen, geschiedenis en fysieke training (Young et al, 2012). 

Vier niveaus waarop het effect van een leertraject, hier een game, gemeten kan worden ﴾Kirkpatrick’s, 1998﴿kp

  1. Reacties: Reactie of beleving van de game doorgaans gemeten met behulp van vragenlijsten of interviews;
  2. Leerervaring: Directe leereffecten van de game zelf (dus de behaalde scores en prestatie‐resultaten tijdens de game, of direct aansluitend op het doorlopen van de game);
  3. Overdracht: Gedrag of prestatie in de praktijk. Dit wordt ook wel “leeroverdracht” genoemd;
  4. Resultaten: Effecten van de game op de organisatie als geheel.

Veelal blijkt dat het onderzoek naar de effecten van serious games zich nog te beperken tot niveau 1. reacties en 2. leerervaring. Echter draait het binnen het onderwijs natuurlijk om overdracht/transfer van kennis en vaardigheden binnen de praktijk.


  • Het gebruik van serious games voor gezondheidszorg studenten is divers. Er komen de laatste jaren steeds meer bij. Het aantal studies is echter beperkt en heeft een matige kwaliteit (Akl et al, 2010). Er is een gebrek aan bewijs dat het gebruik van serious games als leermethode de veiligheid van patiënten verbeterd in risicovolle situaties, wat bijvoorbeeld bij opleidingen in de luchtvaart wel is aangetoond (Gaba, 2004). Op basis van een grote hoeveelheid reviews van wetenschappelijke effect‐ en validatiestudies concludeert Harteveld ﴾2012﴿ dat er aanwijzingen zijn dat educatieve games potentiele meerwaarde kunnen hebben ten opzichte van andere leermiddelen, maar dat nog uitgezocht moet worden hoe dit potentieel benut en aangetoond moet worden. Bij de keuze voor de vervanging van een regulier lesprogramma voor een serious game moeten de potentiële voordelen van het spel afgewogen worden tegen de kosten, tijd en inspanning die nodig is voor de ontwikkeling (of aanpassing) en uitvoering ervan (Begg, 2008).
  • DeHaan en Kono (2010) tonen aan dat het observeren van serious games soms meer effect heeft dan het spelen van games zelf omdat het spelen ervan voor sommigen teveel aandacht vergt waardoor het leereffect achterwege blijft. Hierop werd ook de aandacht gevestigd in de gevolgde workshop.
  • Veel potentie voor onderzoek zit in de moderne exergames (fysieke training met Wii en Playstation Move). In het spelelement vindt een registratie van het gedrag en het effect van de speler plaats, waardoor een schat aan informatie aanwezig is. Onderzoekers en game designers zouden hier meer kunnen samenwerken(Barsalou, 2008, 2010).
  • Observaties van Akkerman et al. (2009) en Moshirnia & Israel (2010) laten zien dat het toevoegen van teksten in serious games niet altijd effect heeft op het leren. Spelers hebben de gewoonte om informatie die niet nodig is om het spel te kunnen spelen te negeren.
  • Het meeste onderzoek is gedaan naar het gebruik van serious games voor het leren van een vreemde taal, waarvan Peterson (2010) de positieve effecten beschrijft van deze toepassing.

Wat kost dat nu…het ontwikkelen van een serious game?
Daar wordt nogal verschillend over gedacht in de diverse studies. Het varieert zo’n beetje van € 20.000 tot € 800.000 met een gemiddelde van € 290.000. Andere onderzoeken kwalificeren de ontwikkelkosten van een “goede serious game”’ toch wel tussen de € 150.000 en € 400.000. De ontwikkeltijd loopt uiteen van zo’n 2 tot 12 maanden afhankelijk van de complexiteit en de grootte. Daarbij moet je in gedachte houden dat de levensduur van een serious game ongeveer 5 jaar bedraagt.

Conclusie
Het inzetten van een serious game kan zeker iets opleveren binnen het Gezondheidszorg Onderwijs. Bijvoorbeeld als ondersteuning bij het aanleren van een vaardigheid of bij de begripsvorming over een ziekte. Het aanbod op de markt blijkt echter nog gering en de aanwezige games zijn veelal primair ontwikkeld voor professionals in de zorg.
Neemt niet weg dat deze ook een plek binnen het onderwijs zouden kunnen krijgen. Aandachtspunt daarbij is dat een serious game pas ook echt leuk en uitdagend wordt indien deze op het juiste moment (context) wordt aangeboden bijvoorbeeld in combinatie met een vaardigheidsles over reanimatie, de behandeling van een specifiek ziekte beeld of gedragsverandering van patiënten.
Indien je een game als school wil (laten) ontwikkelen zouden de kosten al snel een breekpunt kunnen zijn. Echter zijn er ook al softwareontwikkelaars die dit anders oppakken. Samen met de klant…vanuit de zorg en/of het onderwijs….een game ontwikkelen waarbij zij zorgen voor de technische realisatie en de klant voor de inhoudelijke input/expertise: coproductie.
Het eindproduct zal zich door het te vermarkten moeten terugverdienen.

Tot slot….

Voorbeelden van serious games:

ac

In de game Ambulance Control kruipen spelers in de huid van een 112-centralist om zo zelf te ervaren hoe moeilijk deze baan is, maar vooral ook hoe belangrijk het is om de juiste keuzes te maken.

sw

SnowWorld is een serious game die gespeeld wordt door patiënten die ernstige brandwonden hebben opgelopen. De game wordt gespeeld tijdens de behandeling van de wonden en moet de aandacht afleiden van de daadwerkelijke medische procedure.

rem

ReMission. Het doel van de game is om kankerpatiënten
(voornamelijk kinderen en jong volwassenen)
leren om te gaan met hun ziekte.
Door het spelen van het spel hebben ze een beter en positiever
beeld over hun ziekte, wat het herstel ten goede komt.

abcArtsen hebben steeds minder tijd
voor het opleiden van studenten.
Met abcdeSIM leren studenten de
ABCDE-methode toepassen
zonder dat hierbij een arts aanwezig hoef te zijn.

agrAgressie aanpakken! Steeds vaker krijgen hulpverleners te maken met beledigingen, bedreigingen en geweld. Deze game bereiden werknemers beter voor hoe om te gaan met bepaalde situaties. Spelers zien een situatie die uit de hand loopt en moeten inschatten met welke vorm van agressie ze te maken hebben. Hierna kunnen ze in de theoriemodules opzoeken welke reactie de beste is en waarom. Vervolgens komt hetzelfde scenario nog eens voorbij en kunnen spelers ingrijpen. Wie volgens de methode reageert, vermindert de agressie en hiermee de kans op escalatie.

gripGRIP is een serious gezondheidsgame
die kinderen laat ervaren hoe
bezigheden en voedsel hun
suikerspiegel beïnvloeden.
Op een speelse manier leren ze om te gaan
met de consequenties van diabetes.

virt

‘De Virtuele Patiënt’
Een aan de Universiteit Utrecht ontwikkelde
serious game helpt zorgprofessionals effectiever te communiceren
met mensen met complexe problemen.
Hierdoor kunnen patiënten beter geholpen worden.

diab

“Escape from Diab” is ontwikkeld ter preventie van Type 2 Diabetes en obesitas onder jongeren. In de game moet een groep virtuele karakters gecoacht worden om gezonder te eten en te drinken en meer te laten bewegen (Thompson et al, 2010).

tri

In  “Triage Trainer” moeten medische studenten een triage
op basis van de ernst van verwondingen uitvoeren bij ernstige incidenten.
Deze training leidt tot meer accurate beoordelingen
dan de conventionele leermethode (Knight et al, 2010).

air

In “Air Medic Sky One” wordt rampenopvang gesimuleerd. Het stressniveau, dat wordt gemeten met vingersensoren, beïnvloedt de uitvoering van virtuele medische handelingen in negatieve zin. Het doel van het spel is om professionals om te leren gaan met stressvolle situaties.

del

Delirium Experience,
een online interactieve video,
met een beetje horror waarbij
zorgprofessionals ervaren hoe
het is om een delirium te hebben
en leren hoe ze die moeten behandelen.

ctInto D’mentia helpt begrip op te brengen voor mensen die dement zijn. De experience is gebouwd in een rondreizende container. Audiovisuele middelen, een interactief verhaal en een slimme inrichting geven mantelzorgers en familieleden een duidelijk beeld van de belevingswereld van patiënten.dme

Serious….gaming….en ook nog robots in de zorg….?

Deel 1: robots in de zorg

Eind maart heb ik twee workshops gevolgd binnen het congres “ontwikkelingen in zorg en onderwijs” georganiseerd vanuit onze branche voor het werkveld en het onderwijs. Beide hebben me wel aangezet tot verdere oriëntatie….en de nodige vragen. Reacties en mogelijke antwoorden zijn natuurlijk van harte welkom.

Het eerste onderwerp “Robots in de zorg” werd verzorgt door Randall van Poelvoorde, werkzaam bij Robots.nu. Zijn uitgangspunt: De robots, ze komen er echt aan!

rb2rb1

Tijdens een sessie waarin je werd meegenomen van vroeger naar nu blijkt toch de grootste uitdaging in de toekomst te zitten. De verwachting is dat de ontwikkelingen exponentieel zullen doorzetten. Van de kleine stapjes voorwaarts…2, 4, 8, 16…lijken we de komende jaren in de grote getallen te komen qua ontwikkelprogressie……4096, 8192, 16384, 32768. Daarbij wordt de verwachting geschetst dat we in 2025 een zelfdenkende, zichzelf ontwikkelende, intelligentie zouden kunnen hebben die bijvoorbeeld ook robots kan aansturen. Dat was wel even een puntje om bij stil te staan. Men kon zowel positieve scenario’s, snelle en goede oplossingen voor allerlei problemen/vraagstukken, als negatieve, de wereld wordt overgenomen, geschetst.

Gelukkig hebben we de drie wetten van de robotica van Asimov nog:

  1. Een robot mag een mens geen letsel toebrengen of door niet te handelen toestaan dat een mens letsel oploopt.
  2. Een robot moet de bevelen uitvoeren die hem door mensen gegeven worden, behalve als die opdrachten in strijd zijn met de Eerste Wet.
  3. Een robot moet zijn eigen bestaan beschermen, voor zover die bescherming niet in strijd is met de Eerste of Tweede Wet.

Een ander voordeel dat geschetst wordt is de ontwikkeling van “data in the cloud”. Indien dit wordt doorgevoerd op de data van robots dan kan het positieve gevolg zijn dat hetgeen dat ik bijvoorbeeld een robot leer…taal…vaardigheden….dit praktisch gelijk overgenomen kan worden door alle soortgelijke robots….”leren in de cloud” dus.

Maar even terug naar het hier en nu….en de zorg…. De ontwikkeling van robots is zeer interessant gezien de vergrijzing in de maatschappij(geschat hoogtepunt door CBS in 2035 met 4,6 miljoen inwoners van 65 jaar of ouder) . De vraag om zorg zal hierdoor blijven toenemen de komende jaren en de potentiele beroepsbevolking, dus ook de handen om dit te verrichten, zal tot 2040 dalen. Zorgrobots zijn gelukkig volop in ontwikkeling. Het gaat echter stapje voor stapje. Wensen die men aangaf waren bijvoorbeeld een robot die steunkousen bij zorgvragers kan aantrekken of helpen bij het aankleden. Helaas ligt het niet in de lijn der verwachtingen dat ze binnenkort dit soort echte hand en spandiensten kunnen verrichten in de zorg, dan wel de mantelzorg. De handelingen en situaties zijn daarbij vaak te complex om makkelijk over te nemen door een robot.
Natuurlijk zijn er ook robots die wel al ingezet worden. Het is hierbij handig om een onderscheid te gaan maken zoals bijvoorbeeld aangegeven in een artikel van zorgvisie:

  • Autonoom werkend
    • Cure (helpend in het genezingsproces):
      bijv Pleo een game robot op een kinderafdeling (+/- € 200,–),
    • Care (helpend in de verzorging):
      bijv gezelschapsrobots zoals Paro   (+/- € 5.900,–), Justocat  (+/- € 1.565,–)
  • Niet-autonoom werkend
    • Cure (helpend in het genezingsproces):
      laparoscopische robot Da Vinci (nu 20 in Nederland)  (+/- € 2.000.000,–)
    • Care (helpend in de verzorging):
      bijv Kaspar, een therapierobot voor autistische kinderen (+/- € 2.400,–), Of RIBA een tilrobot  (+/- € 85.000,–)

Knipsel 1

Een andere bruikbare indeling die ik in een publicatie van het Rathenau Instuut  “Overal robots” tegenkwam is de volgende.
De robot als:

  • Verzorger;
  • Toezichthouder;
  • Sleutel tot autonomie: Kompai (+/- € 22.500,–)
  • Gezelschapstechnologie: Paro, Justocat

Knipsel2

De ontwikkelingen gaan echter door en je ziet steeds meer mooie initiatieven. Echter blijven de prijzen nog erg hoog en is er nog een heel ontwikkeltraject te gaan voordat er robots zijn die als een goede aanvulling op de zorg kunnen dienen. Een aardig artikel is hierover ook gepubliceerd in het Limburgsdagblad.

Daarnaast speelt ook het ethische aspect voor discussie. Filosofe Shannon Vallor heeft deze discussie over zorg robots in relatie met zorgontvangers onderverdeeld in zeven categorieën:

  1. Objectivering: de ethische kwestie dat ouderen met de inzet van zorgrobots worden gereduceerd tot objecten die problematisch zijn en technologisch opgelost kunnen worden.
  2. Autonomie: de potentie van zorgrobots om de mogelijkheden, vrijheid, autonomie en/of waardigheid van zorgontvangers te vergroten of te beperken.
  3. Contact met de omgeving: de potentie van zorgrobots om het contact met de omgeving van zorgontvangers te verbeteren of te verslechteren.
  4. Privacy: de potentie van zorgrobots om de privacy van mensen die verzorgd worden te vergroten of juist aan te tasten.
  5. Kwaliteit van de zorg: het ethische discussiepunt van de kwaliteit van zorg die zorgrobots kunnen bieden.
  6. Menselijk contact: de potentie van zorgrobots om menselijk contact met familie en verzorgers te vergroten of juist te verkleinen voor de mensen die verzorgd worden.
  7. Misleiding: de potentie dat de relatie tot de zorgrobots misleidend of infantiliserend is.

Conclusie
Kijkend naar de vooruitzichten geschetst door het CBS lijkt het dat we echt moeten gaan zoeken naar oplossingen indien we de kwaliteit van zorg verlening minimaal willen handhaven. Mantelzorg zal daarbij een nog belangrijkere rol gaan spelen. Dit zal echter qua menskracht niet alles kunnen opvangen ben ik bang. De focus zou in deze dan met name moeten liggen op de ontwikkeling van robots die (zoveel mogelijk) autonoom in de Care kunnen “werken”, om dit te verwachten tekort aan “mensuren in de zorg” te kunnen ondervangen.

Kortom….we hebben ze nodig….maar er is nog wel een weg met de nodige hobbels te gaan.

Ik ben erg benieuwd hoe jij aan kijkt tegen de komst van robots in de zorg….en misschien ook al wel je ervaring….

 

Binnenkort deel 2…Serious Gaming….

Dokters kiezen de beste app

De “medische” apps nemen een steeds groter vlucht de wereld in. Natuurlijk krijgen onze studenten er ook mee te maken of gebruiken ze er misschien al eentje puur uit interesse en voor zichzelf. De tijd dat zij dit vanuit hun professie gaan gebruiken gaat snel naderen.
Het onderstaande bericht ondersteund dit denk ik.

Voor u gelezen……:


Zorgverleners zijn bij uitstek in staat om collega’s te laten weten welke app écht toegevoegde waarde heeft. Geef uw review over één of meer apps en bepaal mee welke wint. De beste app ontvangt op 4 juni de Health App Award.

Medische apps: zorgverleners en patiënten worden ermee overstelpt. Het aanbod varieert van apps die calorieën tellen of beweging bijhouden tot meer specifieke apps voor chronische aandoeningen, therapie of het bijhouden van medische gegevens. Niet alle apps zijn nuttig en doen wat ze beloven. Zorgverleners kunnen elkaar het beste adviseren welke  écht werkt. Daarom organiseren artsenfederatie KNMG en VvAA mobiel samen met MedicalPHIT de verkiezing van de beste app voor zorgverleners, gebaseerd op reviews van artsen en andere zorgprofessionals.

Geef uw review

Bepaal mee welke app wint en geef uiterlijk zondag 11 mei uw review over één of meer apps op artsenapps.nl. Daar vindt u een longlist van vijftig van de aangemelde apps.

Knipsel3

Knipsel1

Na 11 mei komt er een shortlist van tien apps die vervolgens wordt voorgelegd aan de deskundige jury van de Health App Award. De jury bepaalt welke app de winnaar is mede op basis van het aantal reviews en het gemeten eindoordeel van alle reviews per app.